案例详情
一、在虚拟课堂中完成视觉响应任务
《注意力训练VR》是上海九影网络科技有限公司开发的虚拟现实互动项目。使用者佩戴VR设备、手持左右控制器,在虚拟课堂内根据屏幕提示作出相应选择。项目以视觉内容和手柄按键组成任务,重点是使用者如何阅读规则、观察字母并完成输入。
课堂场景保留黑板、桌椅、门窗和时钟等环境元素,主要任务内容位于前方的大幅显示区域。使用者进入后可以将注意集中在规则与字母内容上,同时通过手柄射线与界面交互。
二、练习与正式实验的任务提示
录屏中的说明区分练习与正式实验。开始说明要求使用者集中关注屏幕,准备后按相应手柄键进入。练习提供一段先熟悉规则的过程,使使用者在连续字母出现前知道哪一种组合对应哪一个输入。
规则说明写明:屏幕先出现A或B,随后出现X或Y;看到A之后紧接X,即A-X组合时,按右手柄扳机键,其他组合按左手柄扳机键。输入需要在字母消失前完成。每种字母组合都有对应的输入要求,使用者先判断组合,再选择手柄。
提示区集中呈现规则,避免使用者在进行中临时查找不同位置的说明。规则页将字母组合与左右手柄对应起来,使用者在进入连续任务前先按这一组约定练习。
三、字母呈现与手柄输入的配合
任务进行时,前方显示区域依次呈现内容,使用者根据刚才看到的组合决定左手或右手输入。按键所对应的是程序中的任务判断,输入后由显示区域给出相应反馈。
录屏中可以看到绿色对勾反馈,以及没有其他内容的短暂显示阶段。字母、间隔与反馈分别承担刺激呈现、等待下一项和提示操作结果的工作。课堂环境保持在相同场景内,主要变化发生在任务显示区。
对这类VR交互,规则理解与手柄操作同样需要关注。使用者首先要明白组合要求,再能按对应按键完成动作。项目采用左右控制器作为两种响应入口,让输入选择与屏幕中的判断任务对应。
四、结果页记录的是本次操作表现
任务结束后的“训练结果”页显示用时、正确数、漏打数和错误数,并带有程序给出的判定文字。其中,用时记录任务时长,其余三项统计本轮输入的正确、遗漏和错误情况。记录汇总在同一面板,使用者可以在结束后集中查看。
判定文字属于程序对本轮操作的反馈,不是医学诊断或经验证的能力测量结论。
五、场景、说明与结果的内容层次
本项目的课堂场景为任务提供环境,前方屏幕承载规则与字母,手柄射线和扳机键提供交互输入,结束面板汇总本次表现。这些内容各自承担清楚的工作,不需要把所有文字散布到不同的三维物体上。
使用过程中,说明页与结果页占据不同阶段。说明页帮助使用者理解要做什么,连续呈现部分要求按规则响应,结果页则在结束后查看操作记录。将它们分开,有助于描述项目的实际流程,也便于区分任务内容与一般环境装饰。
项目还可见相关配置入口。配置、练习说明与实际响应任务分别处在不同界面,使用者主要通过前方显示区了解当前阶段,通过左右手柄完成对应操作。
六、相关VR交互与游戏内容
《注意力训练VR》提供了视觉规则、左右手柄响应与结果展示结合的实例。若需了解VR交互的其他项目形态,可以查看九影网络的VR虚拟现实定制开发服务,具体设备与任务范围应按各项目资料确认。
同属互动游戏的微创平衡3D跑酷游戏,以第三人称路线、主题场景和障碍组织任务。两项案例都将视觉内容与参与者操作结合起来,前者依据字母组合响应,后者围绕道路与障碍推进任务。