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游戏开发-游戏协议设计的多维度考量

游戏通常具有一些独特的需求,如低流量消耗、高安全性以及对多种平台的广泛支持。这些需求促使游戏协议设计必须简单、通用,并且在代码层面易于扩展和高效解析。为了设计满足这些要求的游戏协议,我们需要从以下几个层次进行深入考虑:

 

一、知识图谱

鉴于游戏协议设计涉及的知识点较多,建议先通过知识图谱来整体把握其结构,以便对后续设计有更清晰的认识。

 

二、游戏协议设计的三个层次

 

  1. 应用层

 

应用层主要负责协议的解析和定义。在选择协议类型时,需根据实际需求来决定。常见的协议类型有文本协议和二进制协议。

 

  • 文本协议:以人类可读的方式呈现,如HTTP协议。其优点是通用性强、易于理解,但缺点是解析效率一般、传输效率较低,且对于实时性要求高的游戏应用来说,可能会因为附带过多信息而造成流量浪费。因此,文本协议更适合对实时性要求不高且流量消耗不是主要问题的短连接游戏。

 

  • 二进制协议:由一串字节流组成,包括固定长度的消息头和变长的消息体。其优点是传输高效、耗费流量小,且解析速度快。但缺点是可读性差、不利于调试,且对复杂数据结构的支持不够。因此,二进制协议更适合对实时性和流量消耗有较高要求的大型多人网游。

 

在消息体的解析方面,我们还需要考虑数据格式的选择。常见的格式有JSON、Protocol Buffers、XML和自定义格式。其中,JSON格式开源、统一且解析速度尚可,但存在一些冗余字符;Protocol Buffers格式占用空间小、灵活且解析速度快,且支持多种语言;XML格式则因无效字符过多且解析效率低而不推荐使用;自定义格式则具有协议不透明、解析和传输效率高的优点,但开发难度高且不易维护。

 

  1. 安全层

 

游戏通信的安全性至关重要,因为一旦协议被破解,将导致游戏平衡性被破坏,进而影响玩家体验和游戏运营。因此,我们需要对协议进行加密处理。常见的加密方式有常规加密和动态加密。

 

  • 常规加密:采用对称加密或hash加密对消息内容进行加密,两端采用相同的加密算法和密钥。密钥可以在用户登录时获取一次,也可以为每个用户设置不同的密钥以防止密钥泄露影响全服玩家。

 

  • 动态加密:提前设置一个私有密钥库,每次客户端请求时根据协议号设计算法获取其中一个密钥。这样即使某个协议的密钥被破解,对其他协议仍然无效。

 

此外,还可以采用非对称加密或加盐处理等方式来提高安全性,但需注意非对称加密速度较慢,可能不适合所有场景。

 

  1. 传送层

 

在传送层方面,我们需要考虑服务端的承载成本和游戏网络环境。虽然UDP在原则上比TCP更适合游戏应用,但由于游戏对数据完整性和安全性要求较高,因此TCP仍然是可靠且安全的选择。目前已有许多应用采用Netty作为推送服务器,支持上百万连接,因此TCP在性能上对于一般游戏来说已经足够。长连接游戏多采用分区分服来应对高并发压力,而短连接游戏则多采用分布式架构。

 

三、其他问题

 

字节序:在二进制协议中,字节序是一个需要注意的问题。跨语言、平台通信时可能会出现乱码问题。因此,我们需要统一采用一种字节序(如网络字节序)来避免这种情况。

 

浮点数:在协议中出现浮点类型时,需要注意浮点数的多平台运算不一致问题。这可能导致前后端计算结果不一致。因此,我们需要统一浮点数的格式(如前后端都采用软模拟或硬件IEEE-754)或将其转换为定点数来避免这种问题。