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如何做游戏开发(1)

想必点进这篇文章的大部分人和我一样,也是怀着开发一款属于自己的游戏才踏入互联网的行业道路中,今天我们就来一起聊聊游戏开发中的内容吧。首先我们想要踏入游戏开发这个行业,就要清楚游戏开发中到底有哪些岗位,哪些岗位适合我们去做,哪些是我们感兴趣的。(此文只对游戏开发的大致方向以及内容进行介绍,其中的具体技术不做过多讲解)

 

一、游戏客户端开发

游戏的客户端开发偏重于游戏玩法的实现,也就是常说的Gameplay,例如游戏的战斗系统怎么实现、任务流程怎么进行、UI界面如何交互等等。再细分一点的话就有:

 

3C(Character,Camera,Controller)

从字面上来看,我们可以这样理解

 

Character,

表示一个或多个游戏角色,玩家可以扮演该角色、也可以在游戏中可以观察该角色的行为。

 

Camera ,

表示一个或多个摄像机,以此来辅助玩家观察游戏世界,增加玩家的体验感和沉浸感。

 

Control,

表示用一个或多个控制设备,设置特定的交互规则来使玩家控制对应的角色。

 

Character(角色),

一般是游戏中的主角,代表着玩家的物理容器,拥有着鲜明的形象特点(体型、剪影、配色、材质等)和行为方式(移动方式、战斗方式等),能够以最为简洁的表达向玩家提供游戏的基本信息。好的角色设计可以让玩家相对容易的根据外观、姓名、对话等来了解其有哪些能力、故事背景等等。一个角色的诞生需要经过概念与背景设计、原画设计、三维模型设计(3D游戏)、动画设计、技能设计、程序实现、测试反馈等多个流程,同时我们还要考虑是否允许玩家自定义角色形象、设计内容是否与游戏背景冲突等。

当然,游戏中角色通常不止一个,比如RPG中需要多个角色(流程是相似的)来构建故事和冲突,主角团之间不同角色还可以通过互补来丰富游戏的体验,如果是多人竞技游戏,还需要注意不同Character设计的平衡性。

 

Camera(相机) ,

用于展示玩家所看到的东西,决定了玩家观察游戏世界的方式。我们可以选择第一人称、第三人称或者是俯视的上帝视角等。

第一人称的Camera可以有更强的代入感和沉浸感(常用于射击游戏、恐怖游戏、解密游戏等),但是一定程度上失去了对角色的形象展示而且容易让部分玩家感到眩晕;第三人称可以让玩家更好的欣赏角色和游戏世界(常见的RPG、ACT、格斗游戏),通过角色的代入也能很好融入到游戏内部,是比较常见的方案;而对于RTS这种需要观察多个角色的游戏类型,我们通常会采用等轴镜头、俯视镜头来设置相机的模式。例如最近了解到的一款比较优秀的恐怖游戏《采石场惊魂》其中采用的叙述故事性的相机视角非常新颖有创新力。除了相机的切换,Camera还可以通过FOV变化(准镜瞄准)、特效变化、后处理变化、震动变化(ACT战斗)等方式来给玩家提供更多的信息和更丰富的体验,而这些效果变化的具体数值和时机是需要我们不断测试和优化的。

 

Control(控制),

代表着输入到响应的整个过程。控制首先要考虑的就是交互按钮是否符合玩家习惯、人体工学。由于游戏设备经过几十年的发展已经基本成型(手柄、键鼠为主,还有VR、街机等),而且大部分游戏开发商只做游戏软件,所以很少需要我们去考虑硬件的设计。我们通常更关注的是按钮的匹配规则(比如玩家下蹲肯定不能对应一个向上的按钮),UI的交互方式(尤其是移动端现在面临屏幕小、按钮多的问题)等,这些通常会交给UX的同事去做设计。

其次,Control也涵盖了“当玩家进行操作时如何将表现反馈给玩家”这一点,这时候他更像是一个衔接玩家行为与游戏表现的抽象概念。具体来说,我们按下按钮后,玩家有多少时间进行下一步的反应?游戏中的角色的移动速度、镜头、UI、音效应该有怎样的变化?变化规则应该通过什么方式传递给玩家?这些内容与Character和Camera的设计是息息相关的。

 

概括来讲,3C表达了从玩家的输入到游戏角色的响应再到这一帧的画面如何被相机记录下来的过程。我们在上手一个游戏的时候,很快就能够从3C的差异上对该游戏进行分类和定义,比如他是第一人称还是第三人称,是ACT战斗还是射击类型。从某种程度上说3C展示了一个游戏最核心的体验,指导玩家学习并上手,很多情况下与我们常提到的Gameplay可以认为是等价的。在设计游戏时候,我们可以简单的将游戏3C分为基础3C和高级3C,基础3C决定游戏的基本操作和交互方式,比如玩家按钮如何响应、角色的基本轮廓和特点、可以做哪些基本行为、我们的相机视角有哪些等。而高级3C是在基础3C上的拓展,角色可以有变化的形象、更丰富的移动方式以及更多样的镜头效果和反馈。比如,在战神4和蝙蝠侠中,我们移动使用的是第三人称的靠肩视角,角色屏占比为1/4的基础3C,可以给玩家营造角色魁梧、行为充满力量的厚重感。而战斗中动态变化的镜头以及可以扔出的斧头和勾爪则是属于高级3C,这些加强了游戏时的沉浸感和真实感,让玩家被代入到角色的行为与故事之中。

 

游戏程序中的3C

简单来说,每一款游戏都需要将前面提到的内容抽象到代码层面,封装好并交给策划去进行设计和拓展。比如虚幻引擎里面就内置了一个成熟的Gameplay系统,你可以看到Playercontroller、Cameramanager以及Character等等的C++类,这些类与前面提到的3C是非常相似的概念。游戏中所有拥有移动、碰撞能力的对象都应该继承自Character,响应按钮事件的逻辑应该存放在Controller里面,而摄像机的位置、特效、震动等逻辑都被封装到了CameraManager里面,这是Unreal多年来积累的一种面向对象的3C设计方案。角色动画这块的系统非常复杂,所以需要被单独抽离出来。在大部分引擎中,动画一般是通过专门的动画系统来驱动角色身上的蒙皮骨骼模型进行模拟。

 

3C涉及游戏的核心系统,其内容是与游戏玩法高度相关的,所以不同的游戏的3C都有所不同,而且很可能差异很大。比如常见的ARPG,设计层面上要有一个完整的故事和一个个性鲜明的角色,而程序上我们需要实现一个可玩的有打击感的战斗系统(涉及到复杂的动画系统、特效系统、镜头处理、音效、震动反馈、后处理等)、角色成长系统(数值计算)、移动系统(攀爬、游泳、飞行等)、定制的动画以及分镜系统等。而在其他的游戏中,还可能有关卡生成系统(我的世界)、载具系统(极品飞车)、以及各种特殊的与游戏规则高度相关的定制系统(文明)。这些系统深入起来并不容易,但是却往往被大家所忽略。对于3C程序来说,确实存在一些相对通用的技术与功能,比如Gameplay框架、状态机FSM/HFSM(比如逻辑状态机用于衔接角色的行为表现),网络同步,动画系统,移动系统等,但是由于国内游戏行业的发展不够成熟以及这些内容并不适用用所有游戏,所以造成了很多Gameplay程序发展方向不明确的问题。此外,像一些其他技术如FOV分层渲染、描边、物理破碎、音效、界面特效等实现虽然可能会交给渲染、音频、UI等其他程序做,但3C程序理论上也要做到理解并负责将其整合到现有游戏的系统内。实际项目中,游戏涉及到的技术很杂,很多时候不那么好划分,再加上项目的人力有限,3C程序也没有必要给自己限制在某些技术范围内,要根据个人发展以及项目情况适当了解和学习其他模块的知识,如渲染、物理、AI等内容。

 

UI开发

 

“ 游戏开发就是 UI。游戏本身就是一种互动,它是一个交互的过程。”( 游戏美术师 speedTurtle3.0 )

即 UI 不仅包含传统定义中的用户图形界面,还包含游戏的实时画面以及其他部分。这种理解非常有意思,因为它把游戏本体变成了载体的一部分,即游戏也是交互媒介的一部分。与其说我们是在“玩游戏”,到不如说整个过程我们是在“玩 UI ”。

根据这种定义,玩家和 UI 的接触范围被远远地扩大了,同时游戏中的各个系统更有可能和 UI 产生更强的交集。考虑UI框架层是否有扩展需求,对应工具链的开发、使用、迭代、维护是不是便于进一步优化及二次开发插件;如果有高性能需求,是否以及具备较好的性能等。简单举个游戏中的例子,就是做一个背包界面,背包里面用于存放人物身上的物品,点击时会显示物品的具体信息(属性、数量、价格),并且可以出售、丢弃、购买、整理等。比较经典的例子就是就是生化危机系列游戏中的背包UI界面,通过方格的形式来对背包容量进行一个划分,每样物品占据的方格也不同,玩家通过正确的位置放置来实现容量的最大化,那么这个操作的实现也是客户端开发工程师的内容。

 

而关于好的游戏 UI:

 

“玩家和虚拟世界的交互方式,如同一种语言。不同语言的人,肯定无法交流。但是如果使用同一种语言,这种交流便是可行的。UI 能很清晰地告诉玩家什么能做,什么不能做。如果没有 UI ,玩家可能无法以正确方式,或以设计师期望的方式和游戏交互。”( 游戏设计师 Byonet )

“虽然诸如像《Last of Us Part 2》的游戏会弱化 UI,看似把 UI 隐藏了。但是这种设计实际是为了和 gameplay 融合,帮助玩家进入心流。等于弱化的 UI 也在这个过程中发挥了作用。”( 游戏美术师 speedTurtle3.0 )

 

 

九影专注软件定制开发13年,提供:游戏开发、元宇宙/虚拟仿真/AR/VR开发、小程序/H5开发、App开发/网站开发、政企系统定制、三维展示、CRM/OA/ERP软件开发等。

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本文未完 待续……

 

 

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