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关于元宇宙VR/AR开发

我们一提到元宇宙VR/AR开发大家就是想到游戏、影音、娱乐。实际上在企业端,元宇宙VR/AR开发的应用场景也正在不断扩展。下面我们就来看看行业领域的使用。

以Meta、微软为首的公司将虚拟办公空间作为开拓元宇宙的重要布局,特别是在疫情反复、远程办公兴起的今天,沉浸式的虚拟办公体验成为许多企业的刚需。

例如埃森哲就与微软共同打造了一个元宇宙VR/AR开发虚拟空间“Nth Floor”,全球员工都可以在此聚会、演讲、工作。

每年有约10万新员工入职埃森哲,他们都可以在虚拟空间里办理入职和培训,已经有几千名员工通过元宇宙VR/AR开发头显参与了数十场活动。

近期埃森哲还采购了6万台Oculus Quest 2用于员工培训,这也是截至目前最大的一笔企业级VR头显采购。

 

一、元宇宙VR/AR开发用于企业培训

元宇宙VR/AR开发用于企业培训的意义不仅在于酷炫或者好玩,一些证据显示,这种新颖的方式确实能为企业提升培训效果。

其中一个重要方面在于,元宇宙VR/AR开发培训提供了具有真实感的氛围,特别是对于医疗、服务等领域的从业人员来说,这种真实感和严肃感是传统“角色扮演式”培训无法满足的——角色扮演很容易走向尴尬或者搞笑,要么就变成戏精同事的大舞台,培训效果也往往要打折扣。

普华永道的一项研究发现,参与VR培训的受试者学习效率比线下培训提升了4倍、比传统线上培训提升了1.7倍;VR培训者在培训中的情感投入程度比线下培训提升3.8倍、比传统线上培训提升2.9倍;培训结束后,参与VR培训的受试者也比另外两种培训的参与者更愿意在工作中实践培训内容,其信心程度分别高出40%和35%。

在一些特定行业,元宇宙VR/AR开发培训的价值体现在硬技能方面。

一家为医疗机构提供手术训练和评估服务的VR公司Osso VR算过一笔账,举办一场线下的手术培训成本在数百到数千美元不等,因此很多人参与培训的机会很少,学习罕见病手术的机会就更少了。

借助VR设备,医务人员可以随时随地展开培训,节省成本的同时有针对性地练习,帮助他们提升操作水平。

 

可以看到,巨头的入局方式存在一定相似性,即“整合+自研”,原因大抵有两个:

一方面,元宇宙VR/AR开发技术难以在短期内看清投入产出,不仅技术难度摆在面前,资金消耗也巨大。硬件无法完善健全,软件设施自然难以配套发展,就像移动互联网时代,不会有成群的玩家把塞班系统当作兵家必争之地。

因此,这注定是一场持久战。对于小厂而言,短期内难以看清盈利的可能性,通过巨头整合,对双方而言,都是利好。

另一方面,在当前时代的大趋势下,对于巨头而言,通过单纯的投资收购来稳固自己的商业版图,已经很难走下去了。随着社会反垄断、共同富裕的呼声起来,巨头的资金流动也会越发敏感。

整合小厂对于巨头而言仅仅是开发元宇宙的开端,在此基础上,亲自下场做技术可能会是未来的趋势。就比如腾讯虽然投资并代理了Roblox的国内发行权,但Roblox提供的仅仅是开发元宇宙社区概念,腾讯真正需要的是通过现有或是自己开发技术,开构建自己的开发元宇宙模型。

大厂发力元宇宙VR/AR开发不仅整合,也要自研,对于自身发展而言也有着重要意义。VR技术仍不成熟,通过躬身研究,一旦成果显现便能够用新技术领跑行业。但这毕竟是理想状态,如今在开发元宇宙概念上,玩家们已经走了多远?

 

二、开发元宇宙第一步:VR厂商“去鸡肋”的漫漫征途

乔治华盛顿大学的媒体学者Dave Karpf,近期发表评论批评对开发元宇宙概念的炒作。他表示,“开发元宇宙的想法不会失败,它只会“被失败”,因为这只是在更大的范围内重复谷歌眼镜。”

元宇宙VR/AR开发作为一个展望未来的概念雏形,囿于硬件设备的局限性,也许不会在短期内实现。在Dave Karpf看来,开发元宇宙“被失败”的问题根源在于,“VR顽固地不受欢迎”。

多年来,VR普及仍是一个大问题,Dave Karpf分析认为主要原因在于,“一方面囿于成本,曾经VR的热度持续了一段时间,但很快便偃旗息鼓。另一方面,VR软件内容并不足以支撑足够的用户需求。这也就是为何VR在早些年被提了不知多少次,大量的关注度与曝光,也无法让这个‘鸡肋的设备’普及。”

 

随着技术的不断发展,成本逐步降低,内容生态相较于VR拓荒期也取得了一定发展,Dave Karpf却看到了更悲观的结果,“如今我们已经可以使用价格合理的 VR 设备了……人们实际上却仍然只将它们用于视频游戏(我想,还有不适宜未成年人观看的“电影”)。”

诚如其所言,VR技术虽然在不断发展,但距离成为主流互联网载体仍旧有着很长的路要走。除了功能上的天然局限性,VR的场景实用性也面临着很明显的“鸡肋”困局。

在固定场景里,相较于PC与主机游戏强大的内容库存与质量,VR仍相对匮乏;在实际操作中,VR对设备、体验空间的要求也相对较高。由此,VR在固定场景中的优势便仅剩更加立体生动的体验。有“花”无“锦”,想要抢下PC与主机游戏的市场存在一定难度。

在移动场景中,智能手机正处在无可撼动的地位上,通过游戏抑或社交来抢夺这一场景,对目前的VR硬件而言,是一件几乎不可能的任务。

可以看到,VR当前在场景上的困局,主要体现在便捷性不够、内容生态匮乏。在手机主宰移动场景的当下,硬件先行颠覆移动互联网,这不禁让人想到了脑机接口的可能性。

Valve的联合创始人兼总裁Gabe Newell曾在接受新西兰的1 News采访时谈到了Valve对游戏及其他领域的脑机接口(BCI)的探索。

G胖(Gabe Newell)表示:将大脑直接与计算机连接的想法听起来“与科幻小说没有区别”,但如果开发人员不理会这一领域,那将是一个“愚蠢的错误”。

但目前主流的VR可穿戴设备与BCI从本质到硬件设计逻辑上,存在着相当大的区别。2020年,埃隆·马斯克的脑机接口公司Neuralink举行发布会,找来“三只小猪”向全世界展示了可实际运作的脑机接口芯片和自动植入手术设备。BCI虽在近年来有不少阶段性突破,但脑机接口整体发展仍处于早期雏形阶段,面临着海量的技术瓶颈。

因此,对于目前的VR硬件而言,虽然设备自身存在局限性,但通过发力内容生态,在设备使用上对便捷性优化,在固定场景中抢占一定的市场份额甚至颠覆性地迭代PC设备,是存在可能性的。

 

三、开发元宇宙进阶:“去中心化”的迭代与挑战

从PC到移动时代,遵循的是“人对网”到“人对人”的底层逻辑更迭。

在PC互联网时代,搜素是核心点,信息池的繁荣一定程度上就是内容生态的表征,让人们通过搜索迅速抓取需要的信息;到了移动互联网时代,核心点也随之变迁为了互通,诸如社交媒体,人本身成为了内容生态的表征,网络的作用在于消除人与人的边界与距离。

不难发现,互联网的变迁路径里,网络的直观存在感在被不断弱化,从提供信息到退居幕后,更加强调人的重要性。

举个例子,六七十年代囿于装修技术层面局限性,家里供电大都走明线,随着不断发展,装修开始走暗线,再到如今向着全屋智能迭代的大趋势,“线”的存在感几乎已经不再有。一如装修走线,互联网的发展也在不断大繁至简。

开放性是开发元宇宙的主要特征之一,很重要的一点因素就是其整体生态所追求的去中心化,这一点与Web3.0所追求的要义不谋而合。如果说硬件提供了互联网迭代的可能性,去中心化则是“下一个十年”的上层建筑。

我们当下所在的Web2.0时代,内容的去中心化就已经在一定程度上有所体现。相较于传统的专业或是特定媒体生产信息,微信公众号、今日头条等自媒体平台如今的繁荣是由UGC内容共同参与的结果。再到不同的垂直领域,Wikipedia、GitHub也都因内容共创而繁荣。

但从图文到视频,再到开发元宇宙,从技术层面来看,内容载体不断变迁,去中心化对创作工具的开发优化和UGC准入门槛都是一个挑战。以短视频为例,媒介之所以能够蓬勃发展,正是把源头的内容制作工具进行了灵活普适的优化,就比如剪辑软件、拍摄器材、技巧的操作门槛降低,从源头助力了全民短视频思维的开启。

在打造开发元宇宙的进程里,Roblox可以说是先驱者,但在实际体验过程中不难发现,出于UGC创作,其游戏品质无论从画面到故事,都被主流的3A大作甩出几条街。这样的局面下,让全民思维从短视频向游戏迭代,无论是引入更多优秀独立游戏创作者,还是让更多PC、主机游戏玩家买账都不是一件轻而易举的事情。

与此同时,去中心化也必然会存在监管问题。

前段时间,一篇批网络游戏为“精神鸦片”的热文发布后,腾讯市值暴跌4000亿。可想而知,开发元宇宙若是进阶到了电影《头号玩家》中所描绘的那般,人人都在虚拟的乌托邦中生存,世界将会成为什么样子。

但好在这一天距离我们尚且遥远,在监管之下,互联网的下一幕,很难以虚无作为终局。

 

四、写在最后

从硬件到内容,目前的元宇宙VR/AR开发想要从概念变成实物,看起来都任重道远。然而今年以来VR在市场上的再度升温不容忽视。

根据国际数据公司IDC的数据,今年第一季度全球VR头显设备出货量和去年同期相比增长了52.4%,在2021-2025年间,全球VR头显设备出货量有望达到约41.4%的年均增速。行业数据显示,中国VR产业的市场规模在2020年达到了413.5亿元人民币,2023年预计将达到1051.6亿元。

IDC移动和消费设备跟踪研究经理Jitesh Ubrani表示,“虽然Oculus目前占据主导地位,但它在商业领域面临竞争,而且在中国缺乏影响力,这为本土品牌以及能够迎合企业需求的品牌创造了机会。”

至于机会,目前全球市场占比分别位居第二和第三的中国VR硬件厂商DPVR和Pico已经蓄势待发,在巨头的裹挟下,推动“开发元宇宙”这个虚无缥缈的概念成真。

 

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