信息化管理系统 | 数字孪生 · 智慧园区 · 数字大屏 | App · 微信 · 小程序 | 元宇宙 · 区块链 · 3D展厅 | 虚拟仿真系统 | 新零售电商

元宇宙搭建之VR 开发指南(3)

 

2018年我们看到了实时光线追踪在桌面端显卡上的实装。而目前Apple和三星在移动端SoC上都已经支持了RayTracing。但由于目前光追应用也只在AAA大作中出现,开发者热情不足更别说移动端光追了。

 

三星研究院在《Fast Stereoscopic Rendering on Mobile Ray Tracing GPU for Virtual Reality Applications 》提出了VR 开发渲染的一个光追方案。Stereoscopic reprojection方案简单来说是双目渲染只渲染左眼的画面,然后将光追的几何交点投影到右眼,减少整体的光线计算量。然后对于右眼画面由于遮挡关系导致缺失的像素,重新发出新的光线来光追进行修复。其实这套方案和上面我们提到的spaceWarp也非常相似。由于使用的光线追踪方案我们有整个场景的几何信息,可以进行缺失像素的重新计算。我们双眼的距离很近,朝向也只有细微的角度偏差,双目重新投影缺失的像素比例将非常低。经过测试大约10%的像素需要重新发射光线进行光追。如果使用光栅化则无法进行缺失像素的准确修复(光栅化是几何投影,无法逆向找出Mesh对象)。

 

在我们上面提到渲染优化方案之外,相对于双眼全部光追,reprojection直接减少了GPU的计算量,而且这个优化和上文提到的其他渲染优化方案完全正交。但整体光追还是比光栅化要更耗费性能,这没有办法。测试数据表明使用reprojection实现了1.64倍的性能提升,以及20%的能耗提升。

 

另一方面光线追踪也是非常适合foveation renderinglight transport entertainment对注视VR 开发渲染进行了测试,《Foveated Real-Time Ray Tracing for Virtual Reality Headset》使用Voronoi Noise分布的光线进行光追,将采样的像素量减少到全分辨率的1/20,在相同的视觉体验下将帧率从25fps提升到73fps(6.7M triangles, 32ray per sample)

在我看来,使用光追渲染我们可以依据warp后的像素位置信息进行渲染,避免一些采样的浪费,而方形像素的注视区域分布是不如距离场采样的光线分布的。RayTracingVR 开发渲染这个问题下其实有对应特有的优化方式,并不会是我们直观理解的VR 开发性能爆炸叠加上光追的指数型爆炸。毕竟移动芯片的tensor模块还可以用来跑光追DLSS不是?我想在stereo reprojectionfoveated renderingspaceWarpdenoise加持下RayTracing for VR 开发这个优化buff叠满的方案或许在不久的未来我们可以看到。

图片

 

Raytracing可以比光栅化提供更加物理的渲染结果,整个游戏开发领域也在不断向光线追踪靠拢,VR 开发渲染最终也会回归光追。

假设再往更远一点看,类似于光波导的触发器按照角度刷新画面,这个数据源是不是可以直接是光追的光线数据而不是以像素buffer形式存在?这样在人眼视野的区域就不会有分辨率差异了,甚至结合眼动追踪,直接将光线射入到注视点角度。

 

快速增长的蓝海市场

Oculus Quest2的市场热度不断增加,截至21年末Oculus Quest2已经出货1000万台设备。据称在2021年圣诞节销量大幅增长以至于Oculus应用占据了应用商店排行榜首位。

 

​AppStore排行榜

Steam的硬件统计信息我们也可以看到,Quest2市场占有率不断扩大。随着大量消费级VR 开发设备的市场保有量不断增加,对于开发者来说这无疑是一个巨大的市场。在我看来VR 开发游戏相比起传统游戏来说,本身由于操作体验的问题,单次游戏时长短,所需要的游戏内容体量相对较小。同时由于高精度贴图和模型细节的画面在VR 开发显示屏幕分辨率限制下并不一定能带来更好的视觉体验,大部分VR 开发游戏可以使用简单的几何色块风格或是卡通渲染,就可以平衡画面效果和玩家的视觉体验。另一方面VR 开发游戏作品的数量相对较少,有一定制作水准的VR 开发游戏在蓝海市场可以得到更多的收益。

 

Steam用户VR 开发设备比例

Quest2 并不是技术规格最高的VR 开发产品,但其一定是商业上最成功的产品。John Carmacktalk里提到,Quest2Quest1相比并没有在硬件上有巨大的升级,并不是因为Oculus目前的技术能力不足无法实现,而是在于成本的考虑。Quest2没有添加眼球追踪,没有从FastLCD升级到OLED,最大的成功便是把产品的价格从一代的399$降到了299$。同时硬件的小幅度升级优化加上软件功能适配上的提升。比国内对标产品PicoNeo3价格还低,基本是以成本价补贴设备销售,类似于主机游戏设备的市场策略。

 

足够的产品出货量和市场规模才能带动整个生态正向成长,才会有更多的开发者和内容制作者加入。显然这一策略得到了市场的认可,根据meta的数据,Oculus商店数字内容和游戏的销售数据在过去三年增长了三倍,截至21年底,Oculus Store的数字内容销售额达到1billion$。部分头部游戏开发者在VR 开发赛道得到了高额的回报,在我看来其游戏开发成本相对于桌面端非VR 开发游戏项目要低得多。

 

基于我目前VR 开发/AR方面US Patent的数量及内容的观察。目前各大科技公司都有相关的布局。

第一梯队的公司是MagicLeapMetaApple。第二梯队是MicrosoftSony以及Google

 

毫无疑问Apple VR 开发并不是谣言,包括之前Apple部分代码信息泄露的RealityOS系统名称。从历史上看,Apple无疑是最注重AR的科技公司,从iPhone集成AR的各种功能、完善的开发工具链来看,Apple绝对不会错过VR 开发的这个市场。拥有最强低功耗芯片设计能力的Apple,不论是推出VR 开发一体设备还是和iphone绑定的VR 开发头盔,必将推动VR 开发设备技术往前革新。更何况是其拥有芯片硬件生态一体化的设计能力和优化方案,以及几十亿的庞大用户市场和完整的应用与开发者生态。

 

​AppleVR 开发概念图

我个人的判断Apple要是能推出穿透模式的AppleGlasses那必然要在光波导等光学模组方案上有决定性的革新,目前市场上的AR眼镜方案表现出来的体验还达不到Apple对于消费级产品一贯的要求。而在VR 开发方面,依靠其芯片显示技术和各类算法传感器以及CV等技术优势积累,AppleVR 开发在技术指标上将必定是领先于市场。see through模式下也可以带来前所未有的AR体验。让我们一同期待AppleVR 开发带来的第二波VR 开发浪潮。

 

 

如何定义元宇宙?

> A metaverse is a network of 3D virtual worlds focused on social connection.

借助于VR 开发/AR设备,我们得以在这个虚拟的3D世界中进行社交。当然我这里不想聊太多元宇宙产品或者是应用,作为技术文章从技术角度出发,谈谈还未解决的基础技术问题。

 

一个是社交主体的识别,即人的识别。在智能手机时代我们有指纹识别和人脸识别。但戴上VR 开发头盔人脸贴合的情况下就无法进行顺畅的验证。人眼虹膜的识别解锁是目前的一个可行方案。

 

另一个问题是社交反馈,在智能手机时代,我们通过视频聊天和直播进行社交,我们丰富的面部表情直接传达情感。但戴上VR 开发头盔我们如何让虚拟世界里的其他人看到我们的喜怒哀乐?在VR 开发头盔封闭空间的人脸表情捕捉将是一个巨大的挑战。即是是AR眼镜不再封闭,超近距离的摄像头要识别表情也难度不低。

 

试想一下在全人类进入元宇宙的之前的过渡阶段,一个处于元宇宙状态的人类如何与一个正常人类进行社交和交流? 对于元宇宙状态人类来说see through模式可以无差别看到对方的表情,但对方无法看到VR 开发面罩下双眼的表情。眼睛是心灵的窗户,单纯从嘴巴和部分面部肌肉无法判断情感表达。在21年的siggraph 论文里,meta提出了reverse pass through将人眼画面显示在VR 开发头盔上,用于跨现实交流,只是看起来有些恐怖。

 

​Reverse Pass-Through原型

 

在社交娱乐之外,VR 开发办公也是元宇宙的重要环节。目前Oculus最新的beta版本测试功能支持蓝牙键盘的连接,并且在pass through模式下显示键盘的画面。即你在VR 开发的虚拟世界里可以看到键盘以及手部打字的画面。VR 开发虚拟世界给工作的桌面带来更多可能性,顺畅的输入是必不可少的一环。

 

环形视野开满了窗口,你可以在VR 开发世界里浏览网页、玩steam游戏、发邮件、写代码甚至是开发VR 开发游戏。化身办转椅达人,一个键盘和支架,告别办公桌。

 

我们可以设想未来VR 开发头戴显示器的终极形态,是一个小巧轻便的眼镜。在VR 开发 passthrough模式下的SLAM重建和AR无异。高分辨率 高刷效率 比拟人眼的FOV。流畅稳定精确的SLAM重建,交互识别合定位,高速云端渲染和通信传输技术。等到AR眼镜的结构光技术成熟之后,我们丢弃智能手机和智能手表,每天从醒来戴上眼镜开启元宇宙,睡觉时摘下。

 

目前臃肿的HMD只是产品的初级形态,就像乔布斯发布的初代触摸屏iPhone一样,意味着新时代的开启。

 

在智能手机之后,我没有发现其他任何一类科技产品像VR 开发设备这样,需要如此多的技术革新并可预见地能够被实现。甚至比智能手机来说,涉及的产业链更加庞大、技术创新依赖更强。芯片、显示技术、光线摄像和成像、眼球追踪和生物识别、机器视觉和人工智能,都比智能手机的要求更高。

Meta来说,VR 开发设备就是下一个时代的智能手机。掌握了VR 开发设备即掌握了下一个时代的社交媒体入口。

 

不用怀疑,VR 开发是目前最触手可及又满足了人类对未来科技幻想的技术。

 

本文已完!

 

上海九影专注AR和VR的定制开发,欢迎您的咨询!

 

 

本文转自:原创 Yemi 游戏开发实验室   如有侵权,请通知删除,谢谢!