知名的手机游戏开发公司
随着《黑客帝国》、《盗梦空间》的陆续推出,我越来越分不清虚拟与现实,或许人生就是一场梦,而游戏就是虚拟与现实之间的一座桥梁。但我深信,游戏会让现实生活变得更加精彩、更有乐趣,甚至让世界充满爱。
SCVNGR是一家大名鼎鼎的手机游戏开发公司,这家公司的特长是把手机游戏和现实生活结合在一起。最近这家公司在TechCrunch)上公布了公司内部的手机游戏开发红宝书,里面列举了近50种不同的游戏机制,其中包括“成就”、“状态”、“虚拟物品”等基本概念,同时也包括更加复杂的机制,比如“动态约定(玩家必须在特定时刻回到游戏,完成某个动作,从而获得积分,比Farmville)”,“免费午餐(别人的努力让你获得好处,比如Groupon)”。就像搭积木一样,通过糅合几种不同的游戏机制,你就可以打造出各种不同的游戏。
由于篇幅较大,我们会分几次介绍,同时我们会在后续文章中介绍一些旨在帮助网站添加游戏机制的一些创业公司,敬请关注。以下为第一部分:
##SCVNGR游戏机制红宝书
1.
成就(Achievement)
定义:
完成某些任务之后获得的虚拟或实物回报。
示例:
勋章、升级、奖励、积分。
2.
动态约定(Appointment Dynamic)
定义:
为了取得成功,玩家必须在某个预定时间回到游戏完成某些动作。通常与内部奖励计划和动态规避(avoidance dyanmics)相关。
示例:
Cafe World和Farmville,如果你在某个预定时间回到游戏,可以获得某些奖励,否则你会失去某些东西。
3.
规避(Avoidance)
定义:
并非通过奖励吸引玩家,而是避免某些损失,从而保持玩家活跃度。
示例:
每隔30秒压一下杠杆,否则你会受到惊吓。
4.
行为对比(Behavioral Contrast)
定义:
预期的改变会带来行为的急剧改变。
示例:
猴子压一下杠杆可以得到一些生菜,高兴的它会继续压杠杆。接着喂它一次葡萄,它很高兴。下次猴子压杠杆还给它生菜,这次它会生气,把生菜扔给实验者。
5.
行为惯性(Behavioral Momentum)
定义:
习惯成自然。
示例:
如果玩家觉得有用或有趣,会一直玩下去。
6.
越玩儿越带劲儿(Blissful Productivity)
定义:
比起放松,玩家在游戏中更愿意卖力。
示例:
魔兽世界玩家通常每周玩22个小时,而且都是在下班后。他们愿意努力游戏,比现实生活中还带劲儿,因为他们可以在游戏世界里找到工作的快感。
7.
渐进式信息理论(Cascading Information Theory)
定义:
每一次只告诉玩家一点点内容,让玩家每到一个阶段获得相应的信息。
示例:
首先展示一些基本动作,随着升级揭示更多动作。
8.
链式计划(Chain Schedules)
定义:
把奖励和一系列附加事件联系到一起。玩家会以为这些事件彼此独立。玩家会把附加事件中完成的每个步骤看做是个人奖励。
示例:
杀死10个兽人进入龙之洞穴,龙每隔30分钟出现一次。
9.
共同发现(Communal Discovery)
定义:
整个社区联合起来解开某个谜题,或完成某项任务。病毒式传播,非常有趣。
示例:
DARPA气球大赛。
10.
多人游戏(Companion Gaming)
定义:
可以在多个平台上一起玩儿同一款游戏。
示例:
几个玩家可以通过自己的iPhone、Facebook、xbox玩同一款游戏。
SCVNGR是出色的手机游戏开发公司,因为他把手机游戏和现实生活结合在一起。让我们更多的体验到身临其境的感觉。
本文是将介绍最后十几种游戏机制:
##31. 骄傲(Pride)
定义
: 获得成功之后的拥有感和快感
示例
: 我有十枚勋章。他们是我的了。
##32. 隐私(Privacy)
定义
: 某些信息是私人的,不能公开。这可能让用户行动变得积极(通过分享我可以强化自己的动作)或消极(我不想分享这些东西所以不愿采取行动)。
示例
: 把每天的体重发布到Twitter上(如果你打算减肥,这是个好办法)。或者把所有的活动地址发到网上。
##33. 循序渐进(Progression Dynamic)
定义
: 通过完成一系列任务逐渐展示、衡量成就。
示例
: 进度条、网游中的升级条
##34. 按比例奖励(Ratio Reward Schedules)
定义
: 完成一些动作之后给予奖励。分固定和可变两种。
示例
: 杀死10个兽人,获得一次奖励
##35. 即时和延时(Real-time v. Delayed Mechanics)
定义
: 即时信息不受延迟限制、延时信息只有经过一定间隔后才发布。
示例
: 即时积分可以带来即时反应。延时积分会造成模棱两可,诱发更多动作。
##36. 增强(Reinforcer)
定义
: 完成预期动作之后给予的奖励
示例
: 杀死10个兽人之后可以升一级。
##37. 反应(Response)
定义
: 来自玩家的预期反应
示例
: 玩家杀死10个兽人。
##38. 奖励计划(Reward Schedules)
定义
: 给予奖励(积分、奖品、升级)的时间框架和授予机制。主要部分为:权变、反应和增强。
示例
: 杀死10个兽人升一级
##39. 滚动的有价值物品(Rolling Physical Goods)
定义
: 只要玩家持续满足某些特征就可以获得的实际好处。但是,所有玩家都可以获得这些特征。
示例
: 签到游戏里面的市长交易。
##40. 骗局游戏(Shell Game)
定义
: 玩家貌似有多个选择,但实际上结果是唯一制定好的。
定义
: 彩票、赌博
##41. 游戏中的社交元素(Social Fabric of Games)
定义
: 人们在一起玩过游戏之后,会更加喜欢对方、相信对方、愿意和对方一起工作。
示例
: 你会找十分靠谱的人一起玩游戏,因为他们要和你共度时光、遵守相同的规则,完成同样的目标。
##42. 状态(Status)
定义
: 玩家排名或级别。玩家总是为了升级和排名而战。
示例
: 《魔兽世界》里的20级英雄
##43. 成功在即(Urgent Optimism)
定义
: 高度自我激励。希望里面行动消除障碍,并相信可以取得成功。
示例
: 如果能获得“史诗性成功”或可以获得“超过”,玩家就有行动的动力。
##44. 可变间隔奖励(Variable Interval Reward Schedules)
定义
: 经过大致的连续间隔之后提供的奖励。
示例
: 等上约30分钟,会出现一个新的武器。你需要时不时回来检查。
##45. 可变比例奖励(Variable Ratio Reward Schedule)
定义
: 经过大致连续间隔和不确定的动作之后给予的奖励。
示例
: 击败20艘船可以升一级。访问几个位置获得一枚勋章。
##46. 病毒式传播(Viral Game Mechanics)
定义
: 需要多个玩家一起玩的游戏元素,或者多个玩家一起玩效果更好。
示例
: 开心农场
##47. 虚拟物品(Virtual Items)
定义
: 游戏过程中发现或获取的电子奖品、奖励。通常可以交易或赠予。
示例
: Facebook礼品,勋章等。
本文转自网络,如有侵权请通知我们删除谢谢!。由「pestwave」原创出品