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揭秘虚拟仿真开发原理(下篇)

VR游戏与传统3D游戏的开发差异

 

    VR游戏在开发制作上的差异,远远没有很多人想象的那么大,更多的是设计上的思路转变。所以,想要开发VR游戏,前提是能够开发一个3D游戏,核心还是游戏本身,VR只是体验上的增强。如果要写一个”VR游戏开发教程”,那么其中90%的东西,与VR并没有直接关系。但是,这10%的差异,却是VR的核心竞争力,因为它可以带给你”前所未有”的体验,为我们进行游戏玩法创新提供了非常大的发挥空间。

 

玩法

    与主机游戏类似,注重核心体验,即Camera,Control,Character。可能很多人会觉得VR游戏只适合做FPS,其实并不是这样。只要保证沉浸感良好,什么类型的都可以做,RTS,MOBA,AVG,MMOG等等都可以。需要关注的核心点是Camera和Control,这直接关系到玩起来晕不晕,能够玩多长时间。只有保证操作体验和沉浸感过关,游戏的玩法才有意义。

    当然,VR给我们也提供了一些新的特性,可以用于玩法设计中:

    由于头部运动追踪的存在,点头和摇头的操作是可以被识别的,这就意味着很多Yes/No的操作可以直接通过头显输入。

    头部的朝向可以灵活变化,当你”盯”着某个物体看时,可以针对这个行为做出相应指令,具体可以参考GearVR上的Land’sEnd。

    由于360度视角方向不受限制,我们可以在背后做一些场景改变,让每次转头看到的场景都不一样,既能做成惊喜,也能做成惊吓。

    头部不仅仅可以转动,还可以配合身体小范围移动,比如SummerLesson中凑近NPC,NPC会害羞…Vive的一个上帝视角Demo可以蹲下看到地底下打地道的小兵。

    VR渲染可以调整WorldScale,即世界单位缩放,相当于动态调整自身相对于场景的比例,既可以做成巨人的视角,也能做成蚁人的视角。

    因为VR世界中的单位可以与现实不一样,那么一些类似”缩地术”的功能也变成现实,通过身体小范围的移动,达到虚拟世界中的大范围移动效果。

    双手控制器的存在可以模拟一些抓,扔,摸,打等的操作,捡起一个道具上下左右仔细看也是很有意思的一件事,可以把迷题设计在道具的隐藏角落里。

    VR中有了双手的存在,很多解迷机关就不再是简单的按一个键,各种零件组合,机械,绘画等对于双手控制器来说都是很棒的操作体验。

    控制器的握持感,非常接近于游戏中的手持武器,比如枪械,比如刀剑,这比握着一个鼠标或者手柄的感觉强多了。得益于高精度的传感器,做出具有竞技性的操作玩法也不是不可能。

    双手具有天然的空间感,一些建造类的玩法也非常适合,比如MineCraft,比如Besiege等,UE4甚至尝试了VR中进行场景编辑

    由于3D音效的加强(下面会提到),“听音辨位”就可以做得更真实,各种潜入类玩法非常适合。

    另外,由于沉浸感的增强,恐怖游戏和XX游戏带给人的感官刺激会放大,这就不用展开了,试过就知道。

 

图形

    如果以OculusReady的硬件标准,基本上可以预期的画面表现力差不多相当于上代主机的画面,即Xbox360和PS3后期的水平。我们试做的VR游戏Demo,在项目启动时的规格比较高,GTX970+OculusDK2的硬件下,经过优化可以流畅运行,下面是最终版的技术选型,给大家做参考:

1)PhysicallyBasedMaterial:物理光照材质算是主流技术了,但是相应的性能开销也会大一些;

2)SphereReflectionCapture:反射效果和各种高光材质就靠Cubemap了;

3)BakedStaticLighting+BakedAmbientOcclusion:即能用静态光照就用静态的;

4)GlobalDynamicShadowMaps:仅仅是主角和大件遮挡物;

5)InstancedStaticMesh:对于性能的提升非常明显,大量的优化是基于Instanced技术;

6)Bloom+ColorGrading:多数的后期镜头效果在VR中并不适用,因为是通过双眼直接观看,并不像传统游戏那样通过”摄像机镜头”观看。而且,为了性能,能关的都关了…

7)FXAA:理论上来说TemporalAA更适合消除远处的SpecularAliasing,但是会导致近处HUD的文字和纹路受到影响,解决之前先用FXAA代替。

    当然,如果具有足够的优化功力和场景设计技巧,也不排除GTX970+OculusRift流畅运行的可能,但这并不适合多数的团队。

    美术制作方面,有些资料会说NormalMapping和BillboardParticle不再适合VR渲染,其实并不是这样的。这些效果只是在近距离观看时才会发现很假,远处随便用,不用担心在制作上与传统3D游戏的差异。近距离的话,只能使用ParallaxMapping和MeshParticle之类保证不穿帮,但是极少数情况需要这样,跟场景和特效设计有关系。总体上来说,美术的制作与传统3D游戏差异并不大,除了UI。

    由于目前主流的VR操作设备已经趋于统一,大家都有这么几个特征:

1)可以模拟双手的空间位置和旋转;

2)通过手柄上的按钮触发指令型操作,如抓住,发射等;

3)仍然保留传统的”摇杆”,但比较少用到。

    这里有一个OculusToyboxDemo的演示视频,能够很好地说明VR下的人机交互是什么样子的:

    可以预见到,基于双手的物理交互会越来越多,也就意味着物理模拟在VR游戏中的应用会更普遍一些。

    同样的,UI的设计已经不再推荐2D平面化,更加倾向于3D的效果,如科幻风格的全息投影,或者使用实体模型。或许,以后VR游戏中的”    UI”改由3D美术来制作了。

音效

    传统的3D游戏音效,一般是通过音量变化判断距离远近,通过频率变化判断相对移动。以空间定位为例:

    左右:通过左右声道的音量差异区分;

    前后:通过多声道的卫星音箱或多声道耳机区分(不适大多数人);

    距离:通过音量的衰减判断;

    高低:冒似没什么好办法

    在VR中立体声耳机是可以随着头部转动的,这就意味着,我们可以通过两个声道配合转头来判定上下左右前后。

    同样的,头部除了转动之外,还可以小范围移动,不用通过走动就能判定声音的远近。以前相当于背景音的环境音效,现在也能分辨出大概的方位。

 

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