揭秘虚拟仿真开发原理(上篇)
虚拟仿真开发硬件原理及现状
狭义上的”VR硬件”,特指具有沉浸感的头戴显示器。它有三个基本特征:
(1)全3D的立体显示:附合人眼观看现实物体的习惯,能够”以假乱真”
(2)完全虚拟的画面:需要屏蔽外界光线的干扰,你所看到的都不是现实的东西。有些人可能觉得”增强现实(AR)”更高大上一些,但是对于游戏,我认为还是更倾向于VR。玄幻,魔幻,科幻,一切皆为虚幻。
(3)不受限制的视角方向:视角方向跟随头部转动和移动,不同于之前的头戴式显示器,视野非常广。
当然,仅仅是这样的体验,并不能说是完美的”虚拟现实”,这也是很多人说硬件不成熟的理由。但是,在保证体验良好的的情况,目前的硬件已经满足做出高品质游戏的条件。下面对当前的硬件做一些技术分析:
VR显示的基本原理
首先,我们来看一下满足上面提到的三个基本条件的最廉价产品——Google的Cardboard:
插入手机做为显示屏幕,通过分屏的方式处理双眼的画面,达成立体画面显示;借助纸壳屏蔽外界光线干扰,通过透镜就可以观看到手机渲染的虚拟画面;依赖手机内置的陀螺仪,可以模拟出头部转向时视角的变化。另外,凸透镜在一定程度上增加了FOV(FieldOfView,视场角)。
Cardboad以低廉的价格,让很多人提前感受到了VR的魅力,并衍生出了很多塑料壳的版本。不过从体验上来说,Cardboard并不能算是一个合格的VR硬件,很多人在试玩过后,就自然而然地以为“VR就是那么回事”、“目前硬件还差得远”、“也就新鲜几分钟”等等,从一定程度上误导了很多人对VR的认知。
那Cardboard存在哪些问题呢?
(1)严重的画面延迟:手机陀螺仪模拟的转向精度和响应速度都不满足VR的要求,造成渲染的画面跟不上转头的速度,加重了晕动症;
(2)糟糕的画面表现:手机性能不足以支撑高画质高帧率的3D画面渲染,只能呈现出一些简单的卡通风格画面,达不到”以假乱真”的程度,影响了沉浸感;
(3)缺乏自然的交互:由于手机的限制,目前没有配套的头部和手部的定位方案,从交互上很难做到让人满意的程度,只能依赖蓝牙手柄这样的传统输入设备。
当然,还有一些其它的小问题,比如手机发热、起雾、过重、画面变形等等,这些虽然不是影响体验的主要因素,但在使用上也是挺烦人的。接下来我们看看Oculus针对这些问题是怎么解决的,或许这也能解释两者之间的价格差异为什么这么大。
不受限制的视野
如果需要达到逼真的视觉体验,视野必需尽量接近真实。这需要满足两个条件:一是接近人眼的FOV,二是跟随头部运动的视角。
上图左很直观地说明了人眼的FOV特点:双眼的覆盖范围是不同的,两只眼睛加起来可以超过180度。当然,在平面的液晶屏上很难做到这种效果,所以目前的主流VR硬件(不包括Cardboard)大多是用凸透镜做到了100~110度左右的FOV,虽然没有达到自然视野的程度,但相对于传统FPS游戏(FOV50~60度)来说,是个巨大的进步,直接影响到UI设计,交互,性能,场景设计,镜头等方面。为了解决近距离通过透镜观看画面的变形问题,我们需要对画面进行反向的变形校正:
然而,在很多Cardboard游戏上,正常双视口渲染的画面,经过BarrelDistortion变形这一步是省略掉了的。
FOV越大,光线的折射率也就越大,光线的散射现象也就越明显,给人的感觉就是画面边缘的像素出现了重影。
所以,变形后还需要对色散问题进行校正,即ChromaticAberration,这样通过透镜观看时才不会出现色彩分离的奇怪现象。
空间定位能力
头部的运动追踪,Oculus增加了一个外置的红外摄像头用于头显的空间定位,它同时也可以用于双手控制器(OculusTouch)的定位。
当然,这种定位方式也存在FOV的问题,只适合桌前的小范围运动。对于大范围的移动,HTCVive的Lighthouse技术更有优势,可以在5x5m的范围内自由移动:
空间定位技术的引入,直接改变了游戏的操作方式,从”指令式”操作逐渐变成类似”体感”操作的自然交互体验,UI也就不再拘泥于2D,开始向3DUI转变。
Motion-To-Photon
对于VR硬件来说,低延迟才是核心竞争力。但目前延迟缺少一个测试和评估标准,所以很难通过公开的数据评估每个设备的体验效果。如果以20ms为一个临界值,可以说其它品牌的VR设备大部分都不合格。
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